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     HALO 3


Xenon-360.com - Tests - Halo 3
EDITEUR :
Microsoft Games Studios
DEVELOPPEUR :
Bungie
XBOX LIVE :
oui
NBRE JOUEURS :
1-16
DATE DE SORTIE :
26 Septembre 2007
SITE OFFICIEL :
http://www.bungie.net/Games/Halo3
GENRE :
FPS

Trois ans après la sortie ultra médiatique de Halo 2 qui explosa tous les records, Halo 3 suit le même schéma aujourd'hui. Une campagne marketing gigantesque (et grotesque), des ventes records dépassant n'importe quel film, une affluence jamais vu sur le Live, Halo 3 était destiné à créer le phénomène. Mais derrière l'effet de masse se trouve un jeu, développé par le studio Bungie en collaboration étroite avec Microsoft Games, un jeu qui a pour devoir de clore la trilogie Halo initié sur Xbox il y a 6 ans.

Après un an et demi et 1960 parties jouées sur Halo 2, je ne pouvais cacher mon attente de ce troisième opus. Autant le dire tout de suite, j'ai dévoré le jeu et je ne décroche toujours pas. Sans mentir, en une semaine j'ai passé 51 heures (2 jours et 3 heures !) scotché devant mon écran, c'est vrai qu’il a fallu que Halo 3 arrive dans une période morte de mon existence pour accomplir cet exploit de no life attitude mais ce n'est pas le premier jeu vidéo venu qui peut rendre aussi accro. Je ne peux donc cacher que j'amuse sur Halo 3 mais je n'ai pas mis de côté pour autant mon intégrité de gamer critique. La suite dans ce test séparé équitablement entre la campagne et le multijoueur, ces deux modes le méritent bien.

Halo 08

La campagne débute par un atterrissage assez violent du Masterchief sur une Terre envahie par les Covenants, zappant du même coup la transition avec la fin de halo 2, cette introduction choque par son manque d’effort pour expliquer la situation. Pour les nouveaux, vous n'aurez droit qu'à un maigre résumé sur la notice. Passé la cinématique, l'interface apparaît et les souvenirs ressurgissent, on a même droit au retour du fusil d’assaut MA5C ICWS du premier Halo.

Les premières minutes de jeu s’avèrent décevantes. On se retrouve face à un banal FPS. La deuxième mission nous révèle avec amertume le level design foireux de Halo 3, on passe et repasse dans des intérieurs mal agencés et les couloirs des installations Forerunners rappellent fortement des scènes du premier Halo. Même lors des missions en extérieur la progression se fait dans des couloirs et les espaces vraiment ouverts sont rares.
Mais les décors extérieurs comme la jungle permettent d’apprécier la réelle nouveauté graphique du jeu : sa gestion de la lumière. Malgré des modélisations correctes, la luminosité crée des ambiances qui magnifient les niveaux. Le résultat, qui donne l’impression d’un jeu old gen boosté à coups d’outils next gen, égale la qualité des Gears of War ou Bioshock, mais dans un autre genre. Et on découvre des environnements ouverts plus ou moins nouveaux dans l’univers Halo à chaque mission, c’est un réel plaisir de voyager aux quatre coins des mondes. Un aliasing présent en HD et des bugs au niveau du son (langue française uniquement) gâchent un peu la fête. Sinon aucun chargement ne vient stopper la progression au détriment d’un affichage en streaming de rares décors.

Après un choix fort peu judicieux de commencer l’aventure à pattes, l’apparition des véhicules dans la troisième mission donne enfin le sourire aux lèvres parce que Halo sans le Warthog ou le Ghost, ce n’est qu’un FPS classique. J’exagère mais les passages en véhicules sont sans conteste les plus réussis du jeu et servent parfaitement la coopération. En plus ils nous ont rajouté le Mongoose, un quad deux places et le Chopper, sorte de Harley-Davidson Brute, entre autres. Malheureusement les nouveaux engins ne sont pas nombreux et j’aurais préféré m’en servir plus longtemps pendant l’aventure.

Le quatrième niveau commence une esquisse de l’aspect épique, tant attendu pour cette conclusion de la trilogie, avec un mélange subtil de phases à pied et sur roues contre des adversaires de plus en plus nombreux et gigantesques. L’histoire, elle aussi évolue, pour révéler ses premiers secrets même si je déplore un manque de mise en scène qui dédramatise le tout. Il est clair que l’on ne comprend pas toujours ce qui se passe, l’histoire est mal racontée mais les musiques et les rares cinématiques sont magistrales. Je pense qu’un effort n’a pas été fait sur ce point, certains décors de cinématiques sont carrément des artworks.
Le cœur de la campagne est vraiment entraînant et déroule toutes les qualités d’un jeu Halo, sans plus. On découvre petit à petit l’arsenal gigantesque mis à disposition pendant le périple, en plus de toutes les armes présentes dans les deux jeux précédents, on peut noter quelques nouvelles armes comme le marteau anti-gravité Brute, le laser Spartan, le Spiker, les deux nouvelles grenades, les tourelles mobiles et les équipements. Tous ces ajouts sont réussis et jouissifs mais on ne touche à chacun de ces joujoux que trop rapidement durant la campagne. Les équipements, censés être la grande nouveauté de cet opus, déçoivent par leur importance minime en solo et par leur utilisation plus mécanique qu’intelligente faite par les adversaires. En plus, aucun de ces équipements ne nous est expliqué ou décrit, au final on les utilise aussi bêtement que nos ennemies, la honte !

En parlant extraterrestres, on retrouve le bestiaire classique : Grognards, Rapaces, Brutes, Chasseurs et Parasites. Quant au Fossoyeur n’espérez pas le revoir ou en apprendre plus sur « lui », comme Cortana il nous embêtera plus qu’autre chose au début du périple avec des dialogues télépatéthiques. Les Drones apparaissent de façon anecdotique et les Elites sont désormais à nos côtés mais eux non plus, on ne les voit que trop rarement, c’est dommage. Peu de nouveauté encore une fois pour assurer des affrontements intéressants. L’Intelligence Artificielle est correcte et les phrases assassines lancées par les Covenants hilarantes, tout comme celles faites par nos soldats. De toute façon, les marines ne serviront principalement qu’à ça vu la déplorable aide qu’il apporte. Pour la troisième fois, ils n’ont toujours pas leur permis de conduire en poche mais par contre à la tourelle, ils commencent à connaître leur job. Le sergent Johnson, le commandant Miranda Keyes et 343 Guilty Spark font aussi leur retour pour quelques rebondissements.
Le jeu propose encore 4 modes de difficulté :
Je n’ai pas essayé en Facile mais j’ai fini tout seul la campagne en Moyen et résultat : 5 heures de jeu. Surprenant mais comme l’indique Bungie, c’est en Héroïque que Halo 3 se joue et l’expérience n’en devient que plus palpitante et longue. S’en suit le mode Légendaire plus simple que sur Halo 2. Le vrai problème de la difficulté du soft est posé par la venue du nouveau mode co-opération à quatre sur le Live (seulement deux joueurs en split screen). Le petit escadron formé (uniquement d’amis), la progression devient extrêmement rapide même en Légendaire.
En plus du co-op, la recherche des crânes et le metagame renforcent la durée de vie ; au final on peut largement passer plus d’une quinzaine d’heures sur la campagne. Le metagame permet de refaire la campagne avec une comptabilisation de points pour chaque joueur.
Mais j’ai oublié de raconter comment finissais cette aventure ! Ne vous inquiétez pas, je ne parle pas de l’histoire qui est du niveau d’une série télé de SF avec ses raccourcis scénaristiques mais des dernières missions qui m’ont totalement déprimé. En 3 Halo, on n’aura pas échappé au niveau fermé infesté de Floods (parasites) qui m’insupporte à chaque fois, même si cette fois le lance-flammes procure un peu de plaisir. Passé la compagnie exaspérante des Floods, on découvre le dernier et ultime niveau honteusement bâclé ! Sans dévoiler le scénarii, les dernières minutes de jeu reflètent les premières par un ennui et des mauvaises idées qui plombent le gameplay.

Pour conclure, la campagne comporte d’excellents niveaux que l’on se refera avec plaisir en co-op et procure de bonne sensation grâce à une maniabilité au poil mais rien d’exceptionnel ici, pas de combats mythiques, pas de conclusion tonitruante. Halo aura été une trilogie où les différents épisodes n’ont fait que reprendre les bonnes recettes du précédent sans se réinventer. Du Halo, du bon Halo et pas plus.

Avant de passer au mode multijoueur, un petit tour dans la toute nouvelle option Cinéma permet de se rendre compte du contenu révolutionnaire mis à disposition. C’est une sorte de mode replay surboosté qui laisse libre déplacement à la caméra, on peut ainsi revoir ses missions en campagne ou ses matchs multi en se baladant un peu partout. On se délecte ainsi pendant des heures des très bonnes animations du Masterchief ainsi que de tous les détails comme le rendu de l’eau (avec des poissons dedans s’il vous plaît), les rayons lasers, les explosions et toujours cette ambiance lumineuse qui rend les clichés très propres. Seul ombre au tableau, une avance rapide trop lente et un retour arrière impossible (!) en campagne. Un mode référence, inédit et incomparable !



It's good to play together !

Bon, après cette aventure solo sympatoche, il est temps d’explorer la profondeur du mode multi et donc de se connecter au Live. Il est clair que sans abonnement Live Gold, le multijoueur me semble inconcevable même si à l'époque de Halo Combat Evolved je me souviens de parties en split screen, depuis la « révolution » Xbox Live il m'est impossible de penser que ce Halo 3 puisse être seulement joué offline. L’absence de bots doit sûrement y être pour quelque chose. Halo 3 sert donc de cheval de bataille au Xbox Live payant.

Globalement, c’est Halo 2 que l’on retrouve, c’est triste à dire. Toujours ce système d'optimatch automatisée (nommé matchmaking) parfait pour les hard core gamers mais qui bride du coup une envie soudaine de faire du CTF par exemple. Les matchs personnalisés sont encore de la partie mais seulement accessibles par ses amis.
Dommage quand on voit l’augmentation considérable de la personnalisation des modes (boucliers, apesanteur, véhicules, armes, temps, score, etc) et des maps avec la nouvelle option Forge bien trop limitée pour donner des résultats bluffants. On peut sommairement créer des nouveaux modes de jeu comme des courses de Warthog (un rêve !).
A propos de l’optimatch, il est séparé entre les parties classées et les parties sociales. Comme dans Halo 2, les parties avec classement se partagent entre :
Lone Wolves (chacun pour soi), Team Slayer (Team Deathmatch), Team Objective, Team Doubles et le petit nouveau c’est Team Tactical : un team slayer où chaque frag devient crucial.
Alors que sur Halo 2, les parties sociales réunissaient les joueurs les moins sérieux et les invités, dans Halo 3, c’est le lieu des parties décontractées et beaucoup plus diversifiées que dans le classement. On peut enfin jouer des modes plus délires dans des parties de :
Rumble Pit (chacun pour soi), de Social Slayer, de Social Skirmish (Team Objective), de Big Team Battle, de Social Doubles et de Multi Team (très fun).
On peut se dire que cette playlist est assez exhaustive mais malheureusement on se retrouve souvent dans des matchs en Deathmatch (Assassin), Halo 3 ne privilégie pas les modes de jeu à objectifs, pourtant ils sont nombreux et possèdent tous plusieurs déclinaisons :
Assassin, Crâne, Capture du drapeau, Territoires, Roi de la colline, VIP, Assaut (bombe), Mastodonte et Infection (crée par les fans sur Halo 2, il est maintenant officiel).

Dans toutes ces listes interminables (mais pas nouvelles), c’est la liste des maps qui choquent : seulement 11 zones de combat. Encore plus navrant, les grandes maps où les véhicules priment se retrouvent restreintes au nombre de deux : Valhalla (remake de Coagulation) et Piège de sable pourtant bien conçues.
Ensuite il y en aussi deux excellentes à la taille plus moyenne : Altitude et Dernier Recours (remake de Zanzibar).
Encore deux autres maps très sympas à jouer : Isolement et Blizzard qui favorisent les corps à corps et présente un Ghost.
Enfin on trouve cinq petites maps où la baston est très rythmée avec des couloirs sur différents étages et des armes variées qui couvrent un large panel de l’arsenal du jeu. Mes préférences vont pour Construction où tous le monde se retrouve au dernier étage avec la Sword et le Lance-flammes pour de bons carnages et Gardien (remake de Lockout) où l’on peut enfin utiliser le marteau Brute et les Maulers (ersatz de fusil à pompe à une main). Par contre Goulet et La mine sont plus anecdotiques et Epitaphe possède une architecture ratée.
Les maps sont donc à la fois trop peu nombreuses et ne permettent pas de profiter des multiples véhicules et armes. De plus, je pense qu’aucune (ou presque) resteront dans les mémoires alors que j’aurai bien aimé retrouver certaines maps de Halo 2. Autre défaut de ces maps majoritairement nouvelles, celui de favoriser le deathmatch et de mettre de côté les architectures symétriques classiques des FPS axés sur le jeu d’équipes et les Capture the flag. Visuellement, aucune des maps n’impressionnent ou n’étonnent sauf par quelques rares interactions.

On sait que les FPS multijoueurs tiennent leur essence de trois facteurs : les armes, les modes de jeux et les maps. C’est ce dernier facteur qui est la faiblesse de Halo 3, pour l’instant.

Mais ce qui est vraiment bien fait et qui avait été initié sur Halo 2 est l’enjeu généré par l’évolution de son expérience. Alors que sur Halo 2 un niveau apparaissait au côté de son pseudo, sur Halo 3, Bungie a mis les bouchées double avec un grade qui vient se superposer au niveau. Différents grades militaires qui récompensent les meilleurs joueurs avec un système d’EXP (1 victoire = 1 point en gros) qui est aussi actif dans les parties sociales. Rajouté à ça, il existe un autre moyen de prouver sa maîtrise du jeu en arborant des morceaux d’armures durement gagnées avec des exploits personnels. Effectivement, on peut plus ou moins personnaliser son armure de Spartan ou d’Elite, le design général n’est pas exceptionnel mais ça motive un temps.
Pas de clans pour l'instant mais en prenant l’exemple du suivi de Halo 2 on peut espérer des ajouts et des améliorations de la part de Bungie tout le long de la vie de Halo 3.

La population est bien entendu au rendez-vous donc les parties s’enchaînent assez rapidement, si ce n’est pas assez suffisant on peut désormais choisir la priorité de la recherche (rapidité, niveaux équivalents, qualité de connexion ou ma langue). Sur 136 parties réalisées, j’ai dû quitter trois d’entre elles à cause d’un lag vraiment trop prononcé, le reste étant parfait. Petit ajout par la taille mais avec de grande conséquence, à 8 joueurs ou moins on peut désormais parler librement dans le micro sans avoir à appuyer sur une touche comme un talkie-walkie, cela ajoute de la convivialité qui n’est pas une qualité omniprésente de la communauté Halo 3. Autre plus appréciable, la présence du veto utilisable une seule fois si la majorité refuse le mode et la map proposés.
Avec Bungie.net et le partage de fichiers sur le Xbox Live, les joueurs peuvent s'échanger facilement et rapidement des screenshots, des vidéos complètes ou des clips vidéos (réalisés avec le mode cinéma), des modes de jeu modifiés et des maps modifiées avec forge. Chacun peut ainsi proposer ses créations sur le forum public de Bungie.net avec système de notations et choix des favoris à la sauce web 2.0.
Grande innovation qui met en exergue la satisfaction éprouvée lors d’exploits personnels qui sont la marque de fabrique du multi de Halo : coller une grenade, exploser un Warthog avec ses trois occupants, enchaîner les tueries, etc.
Les stats sont aussi disponibles dans le jeu et sur le site de Bungie, encore plus approfondies. Même les options du Live sont améliorées : on peut savoir ce que fait exactement n’importe quel joueur de sa liste d’amis qui est sur Halo 3, combien de temps il reste avant que sa partie se finisse et avec qui il joue.



Pour les plus connaisseurs, le jeu évolue techniquement avec l’augmentation des dégâts provoqués par un coup de crosse qui en fait une arme encore plus meurtrière. On peut enfin dire au revoir (et adieu) à la petite mitraillette fer de lance du Dual Wielding de Halo 2, l’arme de base dans la plupart des parties devient le fusil d’assaut MA5C ICWS. Par ce changement et d’autres, les affrontements sont beaucoup plus brefs malgré le bouclier. Le Needler redevient intéressant et se transforme en une arme à deux mains. La disparition des téléporteurs est aussi appréciable car ils ont été remplacés par des « ascenseurs » qui rendent leurs utilisateurs à découvert quelques secondes pour la joie des snipers.
La modification subtile de ralentir le changement d’arme rend la Sword moins intéressante. Du même coup la domination des armes de corps à corps (le fusil à pompe et l’épée énergétique) de Halo 2 a été arrangé. Au contraire les véhicules gagnent en durée de vie avec une résistance accrue et la perte du ciblage automatique du Lance-roquettes mais ce n’est que pour contrebalancer avec l’arrivée du Laser Spartan décisif face aux engins motorisés.
Globalement les nouvelles armes sont bien intégrées dans l’équilibre général mais trop discrètes sur les maps.

La personnalisation, le spectaculaire, l’échange et le défi sont les fondements qui font du multijoueur de Halo 3 une réussite. Plus équilibrées et plus diversifiées, les armes offrent encore plus de situations durant lesquelles les exploits gratifiants sont légions. La faiblesse se trouvant dans le set de maps mal étudié qui néglige le jeu d’équipe et les véhicules.
Le multijoueur de halo 3 nous réserve encore de nombreuse surprises jusqu’à sa fin de vie, que ce soit par les créations de la communauté ou par des contenus téléchargeables du développeur (à un prix abusif ?).


     graphisme :
Le design reste attaché à l'univers Halo, les cinématiques sont réussies, les environnements variés et dépaysants et la gestion de la lumière est impeccable. A part l'aliasing un peu trop présent en HD et une modélisation old gen, le résultat est magnifique sans repousser les limites actuelles. Les décors semblent vivants, tout ceci magnifiait par la lumière.
17

     gameplay :
Peu de changements par rapport au épisode précédents donc c'est tout à fait adpaté au pad Xbox 360. Le défi est présent et les situations s'enchaînent et ne se ressemblent pas. Par contre les tout nouveaux équipements font un flop
18

     durée de vie :
Une dizaine d'heures sur la campagne en mode Héroïque sans y retourner, le double en complétant les défis proposés. Le co-op et le mode cinéma allonge un peu le plaisir. Pour la partie multijoueur la longévité du titre semble illimitée, si on accroche.
15

     bande son :
Excellente musiques épiques et dramatiques accompagnés de bons bruitages. Les réactions des personnages sont truculentes (et vulgaires). Mais le choix de la langue n'est pas proposé, ni les réglages audio. Deux, trois bugs sonores sont notables lors de la campagne.
18

     xboxlive :
Meilleur support du Xbox Live tous jeux confondus ! Les options sont très nombreuses, la communauté aussi. Les lags sont très rares en co-op à quatre ou en multi. Le mode Xbox Live est techniquement parfait mais la partie multi manque tout de même de nouveautés par rapport à Halo 2.
19

Les jeux de sport sont réactualisés chaque année, pourquoi le fps ne pourrait pas faire pareil ? Derrière cette revendication bidon, je critique bien sur le non-renouvellement de la série : la campagne et le multi sentent le recyclé à plein nez et les équipements et la Forge ne sont pas les améliorations tant attendues. Trois ans pour ça ? Un jeu de cette trempe devait faire mieux. Si on met de coté l’engouement autour de Halo 3 et le potentiel qu’il avait de recréer l’impact de Halo Combat Evolved, le jeu tient la route malgré tout.
17 / 20


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