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    Forza 2 en mai et en images

    Posté par newo, le 15 Février 2007

Microsoft Game Studios annonce aujourd’hui, dans un communiqué de presse, la sortie de Forza Motorsport 2 en mai prochain simultanément en Europe et aux Etats-Unis. Autre info, un aperçu de la liste encore inconnue des 300 voitures proposées dans le jeu nous est offert. La présence de Porsche se fait remarquer (remplacé dans Forza 1 et PGR3 par RUF) et les autres grandes marques ne manqueront pas l'appel.

Porsche

Boxster S (2003)
944 Turbo (1989)
911 Turbo 3.3 (1982)
Cayman S (2006)
911 GT3 (996) (2004)
911 Turbo (997) (2007)
959 (1987)
911 GT3 (997) (2007)
911 GT2 (1995)
Carrera GT (2003)
914/6 (1970)
911 Carrera RS (1973)
550 Spyder (1955)

Ferrari

612 Scaglietti (2005)
F355 Berlinetta (1994)
360 Modena (1999)
575M Maranello (2002)
512 TR (1991)
F355 Challenge (1998)
GTO (1984)
F430 (2004)
Challenge Stradale (2003)
F40 (1987)
F50 (1995)
Enzo Ferrari (2002)
Dino 246 GT (1969)
250 GTO (1964)
330 P4 (1967)

Lamborghini

Gallardo (2005)
Countach LP5000 QV (1988)
Diablo SV (1997)
Murcielago (2005)
Diablo GTR (1999)

Maserati

GranSport (2006)
MC12 (2004)


Passons à l'aspect visuel du titre avec quatre nouveaux screenshots qui nous annonce une modélisation et un rendu correct mais on regrette qu'il ne creuse pas de fossé technique avec PGR3 qui date maintenant de plus d'un an (!).





Je vous laisse avec une déclaration du Chef de projet de Turn 10, Dan Greenawalt, sur le tout nouveau système à retour de force de Forza Motorsport 2, qui, à coup sûr, vous installera encore plus dans le fauteuil baquet du pilote.


Dan Greenawalt :
" Lorsque nous nous sommes engagés pour créer Forza Motorsport 2 sur Xbox 360, nous savions que nous devions augmenter le côté réalisme dans le genre simulation automobile sur console. A cet effet, une grande partie de notre expérience de course nouvelle génération réside dans l’utilisation de la vibration de la manette et du retour de force du volant pour immerger totalement le joueur. La course dans le monde réel est une expérience pluri-sensorielle, et les pilotes se basent sur un flux continu d’informations visuelles, auditives, tactiles et vestibulaires – tout depuis le son du vent et des pneus jusqu’à la pression de la pédale de frein et la vibration du moteur passant à travers la colonne de direction – pour connaître le comportement de leur voiture. Pendant les deux dernières semaines à Turn 10, nous avons réglé au plus proche l’implémentation du retour de force dans Forza Motorsport 2 en utilisant le volant à retour de force sans fil de Microsoft. Dans le même temps, j’ai écrit le livre blanc des raisons pour lesquelles le retour de force est si important pour l’ensemble de l’aspect simulation. Ci-dessous, quelques extraits de cet article …

Les signaux visuels et audio ne suffisent pas pour retranscrire la réalité. Forza Motorsport 2 utilise des interfaces tactiles pour reproduire une sensation réaliste de conduite. Que vous jouiez à notre jeu avec une manette capable de reproduire des vibrations ou avec un cockpit intégral avec un volant à retour de force, Forza Motorsport 2 vous donne des signaux tactiles pour améliorer votre expérience de jeu.
Le retour de force est le langage primordial entre la voiture, la route et le pilote. Le retour de force est une interface tactile extrêmement utile. Elle offre une information en temps réel sur plusieurs aspects clés du modèle physique de Forza Motorsport 2. Manifestement, le retour de force simule le « mouvement » du volant créé par les pneus avant sur différents types de terrains, comme l’asphalte, les bandes de roulement, ou l’herbe. Il simule également l’équilibre de charge sur les pneus ainsi que les dérapages.
Sans la simulation de l’“alignement de couple”, votre retour de force est inutile. En conduisant une voiture dans la vie réelle, l’alignement de couple est ce que vos mains “ressentent” dans le volant. L’alignement de couple est la force qui pousse le volant à se replacer seul dans la direction suivie. L’alignement de couple corrige automatiquement la position du volant quand vous survirez ou que vous dérapez. En gros, l’alignement de couple est le langage primordial que vos pneus avant utilisent pour communiquer avec vous.
Le hardware ne peut être bon que si le software l’est. La majeure partie de ce que vous sentez, en jouant à un jeu de course volant en mains, provient du game design et du logiciel. Quand le retour de
force est mal implémenté dans un jeu, même le meilleur volant à retour de force est bien souvent un contrôleur moins efficace qu’un volant traditionnel avec une « zone morte » de qualité. "


Source : xenon360


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Posté par le 16 Février 2007 a 9:04
j ai hate de voir ca. Va falloir que je me paye un siege baquet et un Volant

Posté par le 18 Février 2007 a 15:02
J'ai déjà essayé un volant sur une plate-forme précèdente, je n'ai pas trouvé ça évident du tout...A voir ou plutôt à essayer...

Posté par le 18 Février 2007 a 15:03
J'ai déjà essayé un volant sur une plate-forme précèdente, je n'ai pas trouvé ça évident du tout...A voir ou plutôt à essayer...