PREVIEW : BAYONETTA, UN JEU DANTESQUE !


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Bayonetta se révélait extrêmement difficile à toucher à la Japan Expo, puisque seulement un joueur par jour avait l'immense privilège de venir tester le jeu devant plusieurs dizaines de personnes. A la suite d'un quizz plutôt difficile sur le jeu que j'ai remporté, j'étais donc l'unique joueur de Bayonetta pour la journée de Vendredi. Voici donc mes premières impressions de ce qui deviendra, si le jeu s'avère être dans la même direction que la démo, le futur jeu de l'année à n'en pas douter.

On m'explique brièvement les touches (rien de compliqué) et c'est parti pour 15 minutes de pur bonheur. Comme dans Assassin's Creed, on a la possibilité de faire mumuse avec notre sorcière Bayonetta pendant les temps de chargement. Première claque, le jeu s'avère être ultra précis (aucun décalage entre le moment où l'on appuie sur le bouton et que l'action se produise) et d'une fluidité désarmante. Descendu d'un train vers un soit disant paradis, Bayonetta va rapidement devoir faire face à une escorte divine. C'est parti pour un combat où notre sorcière va déchainer sa puissance. Combos dévastateurs se reposant sur un martèlement permanent des touches. C'est extrêmement fluide et d'une beauté incroyable, mention spéciale aux ombres juste sublimes. Un déluge d'effets et de violence explose à l'écran, ça fait bien longtemps qu'on avait pas vu un jeu aussi dynamique. N'allez pas croire que c'est jeu facile du fait qu'on appuie un peu partout, la technicité se base sur le système d'esquive. A chaque esquive réussie, c'est à dire qu'on évite une attaque ennemie, le jeu se mets en mode Bullet-time, nous laissant tout le loisir d'exploser nos ennemis. Une fois qu'ils sont suffisamment amochés, on a la possibilité de réaliser une exécution divine. On en avait deux types dans la démo, une qui permettait de faire apparaître une guillotine et l'autre consistait à la mettre dans un sarcophage bourré de pics. Détails amusant, il faudra botter les fesses de l'ennemi pour l'aligner avec la hache; Quand au sarcophage, les fans reconnaitront immédiatement l'inspiration Mad World , précédent titre du studio.

Une fois passé ce combat dans un jardin luxuriant, nous voilà déjà en face d'un monstre pour le moins imposant. Syndrome Devil May Cry, du même créateur et adversaire direct. On le rencontre une première fois, et pour l'achever, Bayonetta va invoquer avec ses habits (!) un monstre qui va lui faire perdre la connexion entre le cerveau et les jambes. Ou en français plus explicite le couper en deux. Deuxième rencontre, sur un pont que notre colosse (le même modèle que précédemment, ce n'était donc pas un boss malgré sa barre de vie bien supérieure au ennemis normaux) a arraché. Du coup on a peu de place pour effectuer nos mouvements, et la caméra bouge dans tous les sens pour nous mettre à la place de notre sorcière. Une fois de plus, c'est d'une dynamique hallucinante, extrêmement fluide, c'est une véritable claque qu'on se prend dans la face, le travail des développeurs est incroyable. Une fois amoché, notre colosse va nous balancer et il faudra avec un QTE sauter sur la première-plateforme venue. Notre sorcière prend la pose, et un bruitage d'appareil photo se déclenche, comme si on la prenait en photo. Hilarant et petit clin d'oeil au passage à Viewtiful Joe, même créateur également. Après avoir monté des escaliers que le colosse explose derrière nous, un autre affrontement se met en place. Toujours incroyable au niveau de la mise en scène, on enchaîne esquives, attaques avec une facilité déconcertante. Pour tuer ce monstre, Bayonetta va de nouveau invoquer son monstre coincé dans sa tenue, qui va lui exploser la tête contre le mur puis finit par le manger.

Fin du niveau, on passe à un combat contre un boss (mini-boss?). Une jeune dame veut nous affronter dans une prison, elle doit probablement également être une sorcière. Le combat est acharnée, et c'est alors qu'on se rends compte que le jeu est bien plus difficile qu'on ne le croyait. En mode normal, trois coups suffisait pour nous détruire ¼ de vie. Le combat s'effectue dans tous les côtés, sur le mur et même le plafond, nous faisant perdre tout repère. Une fois vaincue, la démo s'achève, et le responsable du stand me demande mes impressions.
Bref résumé de que j'ai exposé durant l'article: c'est fluide, c'est magnifique, c'est génial. Quelle claque incroyable ! Vivement le jeu final prévu pour la fin de l'année, on peut s'attendre à un vrai raz de marrée critique, et espérons le, public.

Nielebung